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Starfield

Predicador

Ciudadano ejemplar
Ciudadano
Akkuh said:
Predicador said:
Es un RPG clásico single player. No se tiene que preocupar por las interacciones entre jugadores y sus habilidades, sino que desarrolla un sistema de clases por el gameplay asociado.

¿Sabes qué pasa? Que estoy hambriento de juegos espaciales y, para uno aparentemente chulo que van a sacar, me mata que sea tipo RPG. Reconozco que es problema mío.

Si, te entiendo, pero han sido honestos y han dicho desde el comienzo que iba a ser un Skyrim en el espacio. Eso implica clases y habilidades. Por contra, también debería implicar selección de dificultades, con lo cual la letalidad debería ser ajustable al gusto.



Vendaval said:
Akkuh said:
[...]

No me ha gustado nada:
¿Un solo hombre contra al menos once piratas disparando a troche y moche casi sin coger coberturas?

[...]

Yo tengo pánico a que en "Squadron 42" se den situaciones similares, por lo de querer ser épico y peliculero, olvidándose de que en entrevista iniciales, cuando se le preguntaba a los diseñadores cómo iban a enfocar los combates espaciales, estos respondían que preferían una filosofía de "menos es más" en las que hubiera pocos enemigos pero representaran un buen  desafío, en vez de tener al jugador aniquilando cada dos por tres él solito escuadrones enteros de cazas enemigos mientras sus compañeros de escuadrón se limitaban a mirar y aplaudir (que es lo que ocurría en el "Starlancer").

En un single player o es así o es injugable. En el mundo real se pelea por unidades por algo. Otra cosa es que el nivel de diciultad sea seleccionable. Si Starfield es un Skyrim en el espacio, debería tener dificultad seleccionable. A SQ42 probablemente le vendría bien.
 

Akkuh

Nuevo ciudadano
Ciudadano
Vendaval said:
Akkuh said:
[...]

No me ha gustado nada:
¿Un solo hombre contra al menos once piratas disparando a troche y moche casi sin coger coberturas?

[...]

Yo tengo pánico a que en "Squadron 42" se den situaciones similares, por lo de querer ser épico y peliculero, olvidándose de que en entrevista iniciales, cuando se le preguntaba a los diseñadores cómo iban a enfocar los combates espaciales, estos respondían que preferían una filosofía de "menos es más" en las que hubiera pocos enemigos pero representaran un buen  desafío, en vez de tener al jugador aniquilando cada dos por tres él solito escuadrones enteros de cazas enemigos mientras sus compañeros de escuadrón se limitaban a mirar y aplaudir (que es lo que ocurría en el "Starlancer").

Totalmente de acuerdo. Todas los 'cortes verticales' que nos han mostrado de SQ42 han ido precisamente en esa misma línea, de ensaladas de tiros sin ton ni son con desproporciones 1vs10 mínimo. Mi única esperanza es SC, no SQ42.
 

Predicador

Ciudadano ejemplar
Ciudadano
Akkuh said:
Totalmente de acuerdo. Todas los 'cortes verticales' que nos han mostrado de SQ42 han ido precisamente en esa misma línea, de ensaladas de tiros sin ton ni son con desproporciones 1vs10 mínimo. Mi única esperanza es SC, no SQ42.

Efectivamente, es como jugar a un shooter a un modo campaña o en multiplayer
 

Akkuh

Nuevo ciudadano
Ciudadano
Predicador said:
En un single player o es así o es injugable. En el mundo real se pelea por unidades por algo. Otra cosa es que el nivel de diciultad sea seleccionable. Si Starfield es un Skyrim en el espacio, debería tener dificultad seleccionable. A SQ42 probablemente le vendría bien.

Tengo mis dudas de que la dificultad seleccionable resuelva el problema. Me explico: en el corte vertical de SQ42, una vez aterrizas con la Gladius y sales a pie para rescatar a la agente capturada, ¿qué haces para entrar donde la tienen retenida? Como es single player, no puedes llamar a refuerzos para compensar la desproporción ni quedarte a vigilar para encontrar fisuras en la seguridad. Tienes que entrar sí o sí tú solo para que el juego siga la línea argumental que ha decidido Tito Roberts. Podrás ser más silencioso, podrás hacerlo a limpio tiro, pero al final tienes que resolver una situación que, en condiciones normales, implica la muerte asegurada.
 

Predicador

Ciudadano ejemplar
Ciudadano
Akkuh said:
Predicador said:
En un single player o es así o es injugable. En el mundo real se pelea por unidades por algo. Otra cosa es que el nivel de diciultad sea seleccionable. Si Starfield es un Skyrim en el espacio, debería tener dificultad seleccionable. A SQ42 probablemente le vendría bien.

Tengo mis dudas de que la dificultad seleccionable resuelva el problema. Me explico: en el corte vertical de SQ42, una vez aterrizas con la Gladius y sales a pie para rescatar a la agente capturada, ¿qué haces para entrar donde la tienen retenida? Como es single player, no puedes llamar a refuerzos para compensar la desproporción ni quedarte a vigilar para encontrar fisuras en la seguridad. Tienes que entrar sí o sí tú solo para que el juego siga la línea argumental que ha decidido Tito Roberts. Podrás ser más silencioso, podrás hacerlo a limpio tiro, pero al final tienes que resolver una situación que, en condiciones normales, implica la muerte asegurada.

No lo resuelve, pero lo mitiga por puro dolor y esfuerzo. Si no, ya han anunciado Arma 4.

Por puras características de diseño del juego enfrentadas a la realidad, toda campaña single player de shooter es como un musou.

Pero en SC interactuando con NPC, va a ser similar.

 

Akkuh

Nuevo ciudadano
Ciudadano
Predicador said:
Akkuh said:
Predicador said:
En un single player o es así o es injugable. En el mundo real se pelea por unidades por algo. Otra cosa es que el nivel de diciultad sea seleccionable. Si Starfield es un Skyrim en el espacio, debería tener dificultad seleccionable. A SQ42 probablemente le vendría bien.

Tengo mis dudas de que la dificultad seleccionable resuelva el problema. Me explico: en el corte vertical de SQ42, una vez aterrizas con la Gladius y sales a pie para rescatar a la agente capturada, ¿qué haces para entrar donde la tienen retenida? Como es single player, no puedes llamar a refuerzos para compensar la desproporción ni quedarte a vigilar para encontrar fisuras en la seguridad. Tienes que entrar sí o sí tú solo para que el juego siga la línea argumental que ha decidido Tito Roberts. Podrás ser más silencioso, podrás hacerlo a limpio tiro, pero al final tienes que resolver una situación que, en condiciones normales, implica la muerte asegurada.

No lo resuelve, pero lo mitiga por puro dolor y esfuerzo. Si no, ya han anunciado Arma 4.

Por puras características de diseño del juego enfrentadas a la realidad, toda campaña single player de shooter es como un musou.

Pero en SC interactuando con NPC, va a ser similar.

Ya, pero lo mismo que se ha hecho con el modelo de vuelo, podrían intentar hacer algo a caballo entre un Arma 4 y un COD. Estoy cansado de que los desarrolladores repitan una y otra vez el mismo patrón en los modos single player. Echo en falta un poco más de creatividad y originalidad.
 

Predicador

Ciudadano ejemplar
Ciudadano
Akkuh said:
Predicador said:
Akkuh said:
Predicador said:
En un single player o es así o es injugable. En el mundo real se pelea por unidades por algo. Otra cosa es que el nivel de diciultad sea seleccionable. Si Starfield es un Skyrim en el espacio, debería tener dificultad seleccionable. A SQ42 probablemente le vendría bien.

Tengo mis dudas de que la dificultad seleccionable resuelva el problema. Me explico: en el corte vertical de SQ42, una vez aterrizas con la Gladius y sales a pie para rescatar a la agente capturada, ¿qué haces para entrar donde la tienen retenida? Como es single player, no puedes llamar a refuerzos para compensar la desproporción ni quedarte a vigilar para encontrar fisuras en la seguridad. Tienes que entrar sí o sí tú solo para que el juego siga la línea argumental que ha decidido Tito Roberts. Podrás ser más silencioso, podrás hacerlo a limpio tiro, pero al final tienes que resolver una situación que, en condiciones normales, implica la muerte asegurada.

No lo resuelve, pero lo mitiga por puro dolor y esfuerzo. Si no, ya han anunciado Arma 4.

Por puras características de diseño del juego enfrentadas a la realidad, toda campaña single player de shooter es como un musou.

Pero en SC interactuando con NPC, va a ser similar.

Ya, pero lo mismo que se ha hecho con el modelo de vuelo, podrían intentar hacer algo a caballo entre un Arma 4 y un COD. Estoy cansado de que los desarrolladores repitan una y otra vez el mismo patrón en los modos single player. Echo en falta un poco más de creatividad y originalidad.

Porque no sería jugable. No es una sesión de juego aislada para reproducir un escenario como si fuera un juego de estrategia, o de recreación. Tu personaje tiene que seguir jugando la campaña. No puede ser, que tengas que repetir desde el comienzo para hacerlo perfecto.

En cuanto al modelo de vuelo, el de SC es una castaña, el de ED trampeado, NMS es arcade y este será semiarcade. Y este aspecto si soy más pro, pero tengo asumido que no es práctico que esté bien desarrollado. Por desgracia.

Por eso la muerte de un astronauta siempre dije que no iban a poder hacerla y así ha sido. No es práctico. Al final clones.

Si los estudios especializados en shooters no lo hacen, como un estudio especializado en RPG o en...nada...como CIG podría hacerlo?

Porque son juegos muy caros y necesitan hacer muchas ventas.
 

Vendaval

Ciudadano de elite
Ciudadano
Predicador said:
[...]

Porque son juegos muy caros y necesitan hacer muchas ventas.

Me temo que ya conozco la respuesta, pero formularé igualmente la pregunta: ¿no se suponía que, al financiar el juego con una campaña de mecenazgo colectivo, CIG no iba tener necesidad alguna de "casualizar" el producto, y podrían haberse centrado en hacer un juego para una comunidad de jugadores muy concreta: los nostálgicos de los space sims, que al fin y al cabo era el público al que iba dirigida la campaña inicial de mecenazgo?

(La palabra clave es "inicial", claro)
 

Predicador

Ciudadano ejemplar
Ciudadano
Vendaval said:
Predicador said:
[...]

Porque son juegos muy caros y necesitan hacer muchas ventas.

Me temo que ya conozco la respuesta, pero formularé igualmente la pregunta: ¿no se suponía que, al financiar el juego con una campaña de mecenazgo colectivo, CIG no iba tener necesidad alguna de "casualizar" el producto, y podrían haberse centrado en hacer un juego para una comunidad de jugadores muy concreta: los nostálgicos de los space sims, que al fin y al cabo era el público al que iba dirigida la campaña inicial de mecenazgo?

(La palabra clave es "inicial", claro)

Claro que si, pero sabes que ese barco partió hace ya mucho tiempo, incluso dirigeron una encuesta para justificarlo. A la mayoría de los backers de los últimos años, no les importa.
 

Predicador

Ciudadano ejemplar
Ciudadano
Entrevista a Todd Howard:


Starfield: Everything New We Learned in IGN's Todd Howard Interview
From Starfield's story to Fallout 5, the head of Bethesda Game Studios offered a lot of new info.

Tema raiz

https://www.ign.com/articles/starfield-new-details-todd-howard-interview



Enlaces a temas concretos:


Starfield Includes More Handcrafted Content Than Any Bethesda Game, Alongside Its Procedural Galaxy

https://www.ign.com/articles/starfield-1000-planets-handcrafted-content-todd-howard-procedural-generation



Starfield’s Main Quest Is About 20% Bigger than Previous Bethesda Games, Around 30-40 Hours Long

https://www.ign.com/articles/starfield-main-quest-length-20-percent-bigger-30-40-hours


Yes, Starfield Will Begin With a Classic Bethesda 'Step-Out Moment'
In fact, it may contain several.

https://www.ign.com/articles/starfield-classic-bethesda-step-out-moment-world-reveal-scene


Starfield Has 4 Main Cities, and New Atlantis Is the Biggest City Bethesda’s Ever Made
Move aside, Whiterun.

https://www.ign.com/articles/starfield-4-main-cities-new-atlantis-biggest-city-bethesda



Starfield Doesn’t Let You Fly Seamlessly from Space to Planet: ‘That’s Really Just Not that Important’
People might be making No Man's Sky comparisons, but here's a big difference.

https://www.ign.com/articles/starfield-seamless-fly-space-to-planet-not-important-todd-howard


Starfield’s Space Combat Is ‘Unique’, and Inspired By FTL and MechWarrior
And yes, you can steal ships you board.

https://www.ign.com/articles/starfield-space-combat-unique-inspired-ftl-mechwarrior-steal-ships
 

Vendaval

Ciudadano de elite
Ciudadano
Predicador said:
[...]

Starfield’s Space Combat Is ‘Unique’, and Inspired By FTL and MechWarrior
And yes, you can steal ships you board.

https://www.ign.com/articles/starfield-space-combat-unique-inspired-ftl-mechwarrior-steal-ships

Que de todos los ejemplos de entre los que podían escoger para un sistema de gestión de energía hayan elegido precisamente el de "FTL" me hace torcer un poco el gesto, porque parecen estar obviando que eso es una feature típica de los space sims, pero supongo que habrán querido dar un ejemplo que sea conocido por las jóvenes generaciones de jugadores [insertar aquí imagen de "piloto espacial viejuno gritándole a nebulosa"].

Lo que sí me ha gustado es que mencionen el "Mechwarrior", y la idea de naves espaciales que se sienten "pesadas" al moverse me trae recuerdos de otro space sim que seguramente sea también bastante desconocido para los jugadores jóvenes: los "I-War".
 

Predicador

Ciudadano ejemplar
Ciudadano
Vendaval said:
Predicador said:
[...]

Starfield’s Space Combat Is ‘Unique’, and Inspired By FTL and MechWarrior
And yes, you can steal ships you board.

https://www.ign.com/articles/starfield-space-combat-unique-inspired-ftl-mechwarrior-steal-ships

Que de todos los ejemplos de entre los que podían escoger para un sistema de gestión de energía hayan elegido precisamente el de "FTL" me hace torcer un poco el gesto, porque parecen estar obviando que eso es una feature típica de los space sims, pero supongo que habrán querido dar un ejemplo que sea conocido por las jóvenes generaciones de jugadores [insertar aquí imagen de "piloto espacial viejuno gritándole a nebulosa"].

Lo que sí me ha gustado es que mencionen el "Mechwarrior", y la idea de naves espaciales que se sienten "pesadas" al moverse me trae recuerdos de otro space sim que seguramente sea también bastante desconocido para los jugadores jóvenes: los "I-War".

Es lo de siempre, sabemos que piensan en juegos noventeros pero tienen que parecer especiales. No, si no somos como los viejunos de siempre, somos nuevos y frescos, innovamos.

"there's been a lot space sims that we're fans of, and space shooters from the '90s," but the team wanted Starfield "to feel [like] something unique".

Lo bueno es que estos mucha cháchara y luego son conservadores, otros nos matan con hud holográficos e ideas experimentales para hacer esa aseveración realidad, que no suelen funcionar.

En mi opininón, para que cambiar y a peor, solo por la rule of cool, algo que se sabe que funciona bien?
 
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